Thursday, 20 November 2014

(Mata Kuliah SoftSkill) Wacana yang membedakan pemanfaatan Bahasa Indonesia #TugasBahasaIndonesia2

Wacana yang membedakan pemanfaatan Bahasa Indonesia pada tataran ilmiah, semi ilmiah, dan non ilmiah :

Wacana ilmiah adalah wacana yang memiliki aturan baku dan sejumlah persyaratan khusus yang menyangkut metode dan penggunaan bahasa.  Contoh makalah, laporan tesis, skripsi, dan disertasi.
Contoh wacana ilmiah :
Analisis Pengaruh Pemberdayaan Guru Terhadap Kinerjanya Dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Sekolah Dasar Kota Surabaya
PENDAHULUAN.
Upaya Pemerintah terhadap pemerintah tenaga guru sebenarnya telah di­lakukan oleh Pemerintah Republik Indonesia, melalui berbagai bentuk ke­bijakan. Ditetapkannya Undang Undang nomor 14 tahun 2005 tentang guru dan dosen merupakan dasar kebijakan untuk memperkuat eksistensi tenaga kependidikan sebagai tenaga profesional, seperti profesi-profesi yang lainnya. Kualitas profesi tenaga guru selalu diupayakan, baik melalui ketentuan kualifikasi pendidikannya maupun kegiatan in-service training, dengan berbagai bentuknya, seperti: pen­di­dikan dan latihan (diklat), penataran dan pelibatan dalam berbagai seminar untuk meng-updatewawasannya dalam kompetensi pedagogi dan akademik. Pemerintah mulai menyadari betapa strategisnya peran tenaga guru dalam mengantarkan gene­rasi muda untuk menjadi sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas dan kompetitif sehingga mampu mewujudkan suatu kesejahteraan bersama. Sejarah peradaban dan kemajuan bangsa-bangsa di dunia membelajarkan pada kita bahwa bukan sumber daya alam (SDA) melimpah yang dominan mengantarkan bangsa ter­sebut menuju pada kemakmuran, tetapi ketangguhan daya saing dan ke­unggulan ilmu pengetahuan dan penguasaan teknologi (ipteks) bangsa tersebutlah yang berperanan untuk meraup kesejahteraan. Bahkan SDM yang menguasai ipteks cenderung memanfaatkan teknologinya untuk menguasai SDA bangsa lain.

Wacana semi ilmiah adalah penulisan yang tidak terikat Bahasa Indonesa baku lisan, sehingga berkemungkinan besar terjadinya penghilangan kalimat. Tapi tidak mengurangi ciri bakunya, namun pemilihan kata dan bentuk kata dserta kelengkapan unsur-unsur di dalam struktur kalimat mempengaruhi dalam memahami makna gagasan. Contoh atrikel, editorial.

Contoh wacana semi ilmiah dalam sebuah editorial
Koran Korsel Minta Samsung Berhenti Jadi Pencontek

TEMPO.CO, Seoul - Samsung perlu menjadi "penggerak pertama" dan menciptakan gadget baru sendiri, menurut sebuah editorial yang diterbitkan oleh JoongAng Ilbo, salah satu koran terbesar Korea Selatan. Jika tidak, mereka akan selalu dalam risiko terjerat dalam sengketa paten.
Baru-baru ini, produsen elektronik terbesar di Korea Selatan ini kalah dalam gugatan paten melawan Apple di pengadilan New York. Perusahaan ini diwajibkan membayar ganti rugi US$ 1,05 miliar dolar AS.

Media Business Insider mencatat, strategi cepat Samsung dalam mencontek ditemukan dalam kategori lain produk mereka. Sebagai contoh,New York Times mencatat, Samsung menunggu harga LCD turun, kemudian membuat taruhan besar pada teknologi itu dan melemahkan Sony dan saingan lainnya di pasar TV layar datar.

Cara ini, kata Business Insider, tidak akan bekerja saat litigasi paten memanas. "Jadi Samsung harus menjadi lebih dari penemu jika ingin  berada di bagian atas produsen penghasil gadget," tulis JoongAng Ilbo.

Dalam editorial yang lain, JoongAng Ilbo memberikan saran, antara lain mendorong lebih banyak startup seperti Facebook untuk mengatasi kurangnya inovasi dalam perekonomian Korea. (Sumber : koran.tempo.co)


Wacana Non Ilmiah adalah penulisan yang tidak terikat dalam ragam bahasa baku. Contoh anekdot, opini, reportase, cerpen.

Contoh wacana non-ilmiah dalam sebuah cerpen adalah
Pemotong Kayu Yang Jujur
Tersebutlah kisah nun jauh di pedalaman, tinggalnya seorang pemotong kayu yang tua dan miskin. Adapun kemampuannya hanyalah mencari rezeki dengan menebang pokok yang sederhana besarnya untuk dijual sebagai kayu api. Hanya isterinyalah peneman hidup saban hari tanpa dikurniakan anak.
Dijadikan cerita, takdirnya pada suatu pagi.......
Pergilah si tua tersebut jauh ke hutan untuk menebang pokok untuk dibuat kayu api. Tidak seperti kebiasaannya, kali ini si isteri tidak dapat menemani si suami kerana sakit.
Maka ke hutanlah si tua seorangan awal pagi sebelum terbit mentari untuk mencari kayu api. Seharianlah si tua menebang pokok dengan kapak besinya yang telah uzur seuzur usianya.... Sehinggalah kepenatan tidak jua dia berhenti.....
Tiba-tiba... genggamannya semakin lemah lalu terlepas kapak kesayangan dari tangannya lalu tercebur kedalam sungai yg dalam. Menangis sayulah si tua kerana kehilangan kapak yang menjadi punca rezeki... hendak terjun mencari takut disambar arus... meratap lah ia mengenangkan nasib...
Maka...bersimpatilah pari-pari dilangit melihat kegundahan si tua tersebut.... lalu turunlah ia bertanya... "wahai orang tua... kenapa bersedih hati"...
Dengan nada perasaan takut dan terkejut diperamati benar-benar, maka tahulah dia si pari-pari telah turun kebumi menyapakan....lalu diceritakan apa yang berlaku...
"Baiklah..akan kubantu mencari kapak engkau yang tenggelam"... lalu dengan serta merta terjunlah si pari-pari ke dalam sungai.... selang beberapa minit timbul lah kembali si paripari sambil mebawa kapak emas lalu dihulur kepada situa.... Dengan sedih jawab situa "..bukan..ini bukan kepunyaan hamba...tidak mampu hamba memiliki kapak emas ini"....
Lalu terjunlah sekali lagi si pari-pari ke dalam sungai dan timbul kembali bersama kapak perak. Tidak jua mengaku si tua kerana itu bukan kapak miliknya. Sekali lagi si pari-pari terjun lalu membawa pula kapak gangsa. Tidak juga si tua itu menerimanya sehinggalah si pari-pari membawakannya kapak besi yang uzur.
Maka apabila terpandang akan kapak itu...giranglah hatinya kerana itulah kapak miliknya. Lalu si pari-pari menyerahkan kapak tersebut kepada si tua. Sebagai balasan kejujuranya kapak emas, perak dan gangsa turut dihadiahkan.
Pulanglah si tua dengan hati yang gembira. Sesampainya ke rumah lalu diceritakan kepada isterinya apa yang berlaku. Si isteri turut bergembira dengan kejujuran suaminya.
Keesokan harinya isteri si tua itupun sihat...
Sumber : http://ceritakanak2.blogspot.com/

Wednesday, 29 October 2014

(Mata Kuliah SoftSkill) Bahasa Indonesia Yang Baik & Benar #TugasBahasaIndonesia1

  1. Jelaskan dengan contoh “ Penggunaan Bahasa Indonesia secara baik dan benar “!

    Bahasa yang baik adalah bahasa yang sesuai dengan situasi.Sebagai alat komunikasi, bahasa harus dapat efektif menyampaikan maksud kepada lawan bicara. Karenanya, laras bahasa yang dipilih pun harus sesuai. Bahasa yang benar adalah bahasa yang sesuai dengan kaidah bahasa baku, baik kaidah untuk bahasa baku tertulis maupun bahasa baku lisan. Ciri-ciri ragam bahasa baku adalah sebagai berikut.

    1)  Penggunaan kaidah tata bahasa normatif. Misalnya dengan penerapan pola kalimat yang baku: acara itu sedang kami ikuti dan bukan acara itu kami sedang ikuti.
    2)  Penggunaan kata-kata baku. Misalnya cantik sekali dan bukan cantik banget; uang dan bukan duit; serta tidak mudah dan bukan nggak gampang.
    3)  Penggunaan ejaan resmi dalam ragam tulis. Ejaan yang kini berlaku dalam bahasa Indonesia adalah ejaan yang disempurnakan (EYD). Bahasa baku harus mengikuti aturan ini.
    4)  Penggunaan lafal baku dalam ragam lisan. Meskipun hingga saat ini belum ada lafal baku yang sudah ditetapkan, secara umum dapat dikatakan bahwa lafal baku adalah lafal yang bebas dari ciri-ciri lafal dialek setempat atau bahasa daerah. Misalnya: /atap/ dan bukan /atep/; /habis/ dan bukan /abis/; serta /kalaw/ dan bukan /kalo/.
    5)  Penggunaan kalimat secara efektif. Di luar pendapat umum yang mengatakan bahwa bahasa Indonesia itu bertele-tele, bahasa baku sebenarnya mengharuskan komunikasi efektif: pesan pembicara atau penulis harus diterima oleh pendengar atau pembaca persis sesuai maksud aslinya.

    Contoh penggunaannya secara baik dan benar adalah sebagai berikut :

     Misalnya dalam pertanyaan sehari-sehari dengan menggunakan bahasa yang baku,contoh:
    ·         Apakah kamu ingin menyapu rumah bagian belakang?

    ·         -   Misalkan ketika dalam dialog antara seorang guru dengan seorang siswa
    o   Pak guru : Rino apakah kamu sudah mengerjakan PR?
    o   Rino : sudah saya kerjakan pak.
    o   Pak guru : Baiklah kalau begitu , segera dikumpulkan.
    o   Rino : terima kasih Pak

  2. Berikanlah contoh fungsi bahasa sebagai alat komunikasi !

    Alat-alat itu digunakan untuk berkomunikasi misalnya gerak badaniah, alat bunyi-bunyian, kentongan, lukisan, gambar, dsb).

    Contohnya :

    -          bunyi tong-tong memberi tanda bahaya
    -          adanya asap menunjukkan bahaya kebakaran
    -          alarm untuk tanda segera berkumpul
    -          bedug untuk tanda segera melakukan sholat
    -          telepon genggam untuk memanggil orang pada jarak jauh
    -          simbol – tanda stop untuk pengguna jalan
    -          gambar peta yang menunjukkan jalan
    -          suasana gemuruh kentongan dipukul tanda ketika ada bahaya
    -          adanya asap tampak dari kejauhan pertanda kebakaran
    -          bunyi alarm (suasana tanda bahaya gempa bumi/bencana alam) dsb.
    ·         Contoh dalam kehidupan sehari - hari


    Misalkan seorang satpam perumahan  berjaga-jaga/ronda pada malam hari, pada saat sudah mendekati jam 12.00 malam satpam tersebut membunyikan kentongan yang bertanda bahwa waktu sudah tepat pukul 12.00 malam. Dan timbul timbal balik antara satpam sama orang-orang disekitar perumahan.setiap orang jadi lebih mengerti tanda waktu pergantian tersebut.
    Jadi, bahasa yang dipakai satpam tersebut berupa kentongan yang memberikan pertanda sesuatu akan terjadi/ sesuatu yang sudah mestinya dilakukan.


Sunday, 8 June 2014

Mempelajari Cara Kerja Teknologi Touchscreen

Touchscreen merupakan sebuah perangkat atau tampilan visual yang dimana pengguna dapat mengontrol melalui gerakan sederhana atau multi-touch dengan menggunakan sentuhan jari kita. Layar sentuh ini mempermudah pengguna untuk langsung berinteraksi langsung dengan sebuah tampilan tanpa menggunakan mouse, touchpad, atau perangkat yang lainnya.
Perkembangan touchscreen sangatlah pesat, umumnya tampilan visual ini digunakan pada perangkat seperti konsol game, all-in-one computer, komputer tablet dan juga smartphone. Namun layar sentuh ini juga ditemukan di bidang medis, industry,ATM ( anjungan tunai mandiri ) dan masih banyak lagi.
Gambar 1. Tampilan Layar Sentuh

Secara menyeluruh produsen layar dan produsen chip tingkat dunia telah mempelajari cara kerja teknologi touchscreen(layar sentuh) mengakui bahwa kecenderungan penerimaan touchscreen sebagai komponenuser interface yang sangat di inginkan dan telah memulai mengembangkan layar sentuh kedalam desain dasar produk mereka, seberapa canggihnya teknologi touchscreen kita lihat yang di bawah ini.

Cara Karja Touchscreen ( layar sentuh)

Touchscreen memiliki tiga komponen utama dalam kegunaannya yaitu Touch Sensor, Controller, Software Driver. Berikut definisi dari tiga teknologi dari touchscreen.
1. Touch sensor
Komponen ini terletak di bagian luar tampilan sebagai lapisan penerema inputan dari user atau sentuhan. Bagian yang di sentuh akan menimbulkan aliran listrik.

2. Pengontrol (controller)
Merupakan sebuah perangkat yang memproses dan mengubah voltase sinyal yang di terima dari komponen touch sensor yang berupa alus listrik dan di hubungkan ke prosessor atau perangkat yang lain.

3. Software Driver
Sebagai alat penerjemah data dari proses diatas tadi yang memungkinkan proses di atas sudah bekerja dengan baik dan di tampilkannya ke antar muka melalui system operasi.

Teknologi Touchscreen


Capacitive touchscreen

Panel touchscreen kapasitif terdiri dari isolator seperti kaca, yang di lapisi dengan konduktor seperti indium tin oxide (ITO).manusia yang sebagai penghantar listrik, menyentuh permukaan layar dalam distorsi dari medan elektrostatik layar tersebut, dan di unur sebagai perubahan kapasitansi.Teknologi yang berbeda dapat digunakan untuk menentukan lokasi sentuhan yang kemudian di kirim ke controller untuk di proses.
Layar kapasitif ini terus di kembangkan oleh produsen terbesar dengan mengembangkan layar sentuh tipis dan lebih akurat. Dengan teknologi in-cell yang menghilangkan lapisannya. Seperti layar sentuh pada Samsung super AMOLED.

Surface Wave touchscreen

Teknologi Surface acoustic wave (SAW) menggunakan gelombang ultrasonic yang melewati panel touchscreen. Cara kerjannya ketika layar disentuh maka sebagian gelombang akan di serap. Perubahan dalam gelembung ultrasonic mencatat posisi dimana pengguna menyentuhnya dan mengirimkaninformasi tersebut ke controller untuk dilakukan pemrosesan.

Resistive touchscreen

Merupakan panel touchscreen resitif yang terdiri dari lapisan elektrik dan resitif transparan yang di pisahkandengan jarak yang sangat tipis. Bagian atas layar ( bagian yang di sentuh) memiliki lapisan permukaan bawah layar. Hanya dibawahnya adalah lapisan resitif di atas substratnya. Satu lapisan memiliki koneksi konduktif di bagian sisinya yang lain di atas dan di bagian bawah.

Demikian yang bisa saya tuliskan dalam post kali ini. Semoga ada manfaat yang bisa diambil dari tulisan ini.  Semoga dengan adanya informasi ini pembaca dapat menggunakan touchscreen dengan benar dan memilih handphone touchscreen dengan baik.

Monday, 31 March 2014

Ilmu Dasar ANIMASI

Animasi merupakan salah satu grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif dimana dapat ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pada dasarnya animasi adalah transformasi objek dimana semua titik pada sembarang objek akan diubah, sementara koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Animasi interaktif mampu memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis, serta pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interkatif. Sedangkan,animasi non interaktif pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam program. Pengaplikasian dalam kehidupan sehari-hari animasi interaktif dapat ditemukan pada program-program yang digunakan pada permainan, dan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.

Sekitar sebelum tahun 1970-an pembuatan animasi masih dilakukan secara sederhana dan konvensional dengan cara menggerakkan bebberapa gambar secara bergantian dan cepat. Dimana gambar tersebut menceritakan serangakaian kejadian yang dapat dituangkan baik menggunakan lukisan tangan ataupun foto. Dan mulailah pada akhir 1970-an dikembangkannya program khusus untuk animasi oleh Julian Gomez. Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan dalam berbagai bidang, diantaranya bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dll.
Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Maka gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan terlihat lebih menarik. Diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal itu tergantung pada jumlah gambar yang diberikan, dalam hal ini kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus.

Karakter animasi sekarang telah berkembang dimana awal mula mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah terbagi menjadi beberapa jenis animasi :
  • Animasi 2D
Aniamsi 2D bias juga disebut dengan film kartun. Dimana kartun telah memiliki karakter yang memiliki sifat lucu da  menghibur.
  • Aniamsi 3D
Dampak dari adanya perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkenmbang, dimana animasi 3D merupakan pengembangan dari animasi 2D. Adnya animasi 3Dkarakter yang diperlihatkansemakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
  • Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50-an dan 60-an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
  • Animasi jepang (Anime)
Anime merupakan sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang. Dalam hal pembuatan animasi Jepang tidak kalah dibandingkan buatan Eropa. Dimana Anime memiliki karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.

Selain itu berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi 10 jenis, yaitu:
  • Animasi Cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
  • Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
  • Anmasi Sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
  • Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
  • Animasi Spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
  • Animasi Vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
  • Animasi Clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
  • Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.
  • Animasi Digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
  • Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.

Peran Animasi

Adapun dampak dari adanya animasi di berbagai bidang, diantaranya bidang pendidikan, politik, ekonomi, sosial dan budaya. Dalam dunia pendidikan sendiri gambar animasi dianggap sangatlah penting. Karena dengan adanya gambar animasi  bisa memperlancar proses belajar dan lebih meningkatkan ketertarikan untuk mengikuti pelajaran, selain itu animasi bisa mempermudah penggambaran dari suatu materi pelajaran tertentu.

Berikut saya berikan sebuah video yang menjelaskan bagaimana cara membuat animasi.

Sumber : 
  • http://asianbrilliant.com/main/kategori-49-ilmu-animasi-3-dimensi.html
  • http://ilmukomputer.com/category/animasi-dan-multimedia/
  • http://www.ilmugrafis.com/flash.php

Human Interface Computer

Human Interface Computer atau biasa disebut Interaksi Manusia dan Komputer (Dalam bahasa indonesia) memang tidak bisa terlepas dari kemajuan teknologi yang begitu pesat pada zaman yang serba modern ini, serta kebutuhan teknologi yang mempermudah semua pekerjaan usernya baik dalam perkejaan sehari - hari atau yang berurusan dengan logika arimatika / operasi matematika. Pada tulisan kali ini saya akan membahas tentang HCI (Human Computer Interface) dengan lugas dan singkat serta jelas. Sebelum menjelaskan lebih lanjutnya, baiknya kita harus tahu dulu apa itu HCI.

HCI merupakan ilmu yang menjelaskan tentang perencanaan serta implementasi dari sebuah sistem yang bernama sistem komputer yang terkait dengan manusia sebagai user yang menggunakannya. HCI dibutuhkan karena faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi yang memungkinkan untuk membangun sebuah sistem yang sesuai dengan kebutuhan mereka. HCI harus aman, efektif dan efisien sehingga user akan merasa nyaman untuk menggunakan sistem yang dia buat sendiri. HCI tidak terlepas dari "Sistem Informasi."

Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas user yang menggunakan teknologi tersebut dalam mendukung operasi manajemen. Sistem informasi mengarah kepada penerapan komputer untuk dunia bisnis dan manajemen atau bisa disimpulkan bahwa sistem informasi = ekonomi berbasis IT. Pada gambar berikut berisi tentang komponen dari Sistem Informasi.


  1. User
  2. Perangkat Keras
  3. Perangkat Lunak
  4. Jaringan Komputer dan Komunikasi Data
  5. Basis Data
  6. Prosedur
HCI (Human Interaction Computer) adalah sebuah hubungan antara user dengan komputer dalam artian mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan dengan menjalankan sebuah sistem yang berlandaskan sebuah Interface. Tanpa disadari kita telah berinteraksi dengan sebuah perangkat keras yang hidup karena perangkat lunak yang memproses segala apa yang kita inginkan berupa input serta output.

HCI mempunyai konsep Ussability atau efektifitas dan efisiensi ketika digunakan. Sebagai contoh adalah situs web internet. Menurut Jakob Nielsen (2003) seorang ahli HCI mengungkapkan bahwa ada komponen - komponen yang mempengaruhi Ussability yaitu :

  1. Learnability
  2. Attitude
  3. Throughput
  4. Flexibilty
  • Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
    • Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
    • Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
    • Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
  • Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
    • Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
    • Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
    • seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
  • Flexibility (Keluwesan)
    • Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
    • Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
  • Attitude (Perilaku)
    • Kepuasan pemakai terhadap sistem.
    • Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
    • Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
Walaupun dikatakan efektif dan efisien, Ussability mempunyai kelemahan. Menurut seorang ahli Theo Mandel (1994) mengatakan bahwa kelemahan ussability adalah sebagai berikut.
  • Visualisasi yang buruk.
  • Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
  • Komponen yang tidak dapat dimengerti.
  • Selingan yang mengganggu.
  • Navigasi yang membingungkan.
  • Navigasi yang tidak efisien.
  • Operasi yang tidak efisien.
Contoh teknologi yang menggunakan HCI (Human Computer Interaction) adalah seperti yang ada dalam video berikut ini. (Saya ambil Via Youtube)
Video di atas merupakan gambaran betapa manusia di masa sekarang maupun yang akan datang tidak bisa handilepas dari komputer serta interaksi antara manusia dan komputer akan semakin mudah dan sedera. Dalam video di atas terdapat beberapa hal yang menunjukkan interaksi manusia dan komputer kedepannya menjadi semudah berinteraksi dengan sesama manusia. 

Salah satu contoh teknologi yang mempunyai unsur HCI adalah Smart Watch atau jam tangan pintar, salah satu Vendor raksasa teknologi SAMSUNG telah membuatnya, yaitu Galaxy Gear.

Dari sisi desain, Galaxy Gear tampak seperti jam tangan pada umumnya. Namun, jam tangan ini berbasis Android dari Samsung. Saat ini, Samsung Galaxy Gear dapat digunakan oleh pengguna ponsel Galaxy Note III dan tablet Note 10.1 versi 2014. Kedua perangkat tersebut dapat dihubungkan dengan Galaxy Gear melalui koneksi Bluetooth.


Layar Galaxy Gear berukuran 1,63 inci dan beresolusi 320 x 320. Di sisi kanan layar terdapat tombol power. Beberapa menu yang dapat dilihat adalah Contacts, Logs, Apps, Settings, Pedometer, Media Controler, Gallery, S Voice, Voice Memo, dan Notifications. Nyaman digunakan di tangan dan simpel.
Sumber : 
  1. http://aellyas.wordpress.com/2011/09/19/pengenalan-human-computer-interaction/
  2. http://interaksimanusiadankomputernaro.blogspot.com/
  3. http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
  4. http://tekno.kompas.com/read/2013/09/06/1415531/Kesan.Pertama.Menjajal.Samsung.Galaxy.Gear

Monday, 30 December 2013

Tugas SoftSkill Manajemen Proyek & Resiko

Posting Tugas SoftSkill MPR 

Assalamualaikum Wr. Wb.

Salam sejahtera untuk kita semua.

Kami lampirkan Upload file dari tugas yang sudah diselesaikan secara berkelompok
Membuat sebuah buku yang berjudul "Fault Tree Analysis" yang berisikan pengertian hingga penerapannya dalam kehidupan sehari - sehari, dengan menggunakan software LYX yang berbasis open source.

Nama : Rafi Sukran
NPM  : 25112881
Kelas  : 2KB03

https://docs.google.com/uc?export=download&id=0B7NTWEBjf9kUWjJvSnZJU0E0NHc

Lyx adalah software turunan dari LateX yang berevolusi menjadi bentuk yang lebih user friendly. membuat bekerja dengan LateX menjadi lebih nyaman, namun dalam bekerja menggunakan Lyx dibutuhkan pemahaman yang lebih karena sebelum mengerti Lyx kita harus mengerti dulu struktur yang digunakan pada LateX. Lyx sangat cocok digunakan untuk membuat sebuah karya tulis dengan proses yang lebih responsif dan hasil yang akurat, terutama untuk untuk mahasiswa/i yang ingin membuat sebuah buku atau karya penulisan ilmiah.





Semoga dengan ada-nya tugas softskill ini dapat membiasakan kita semua untuk bekerja dengan menggunakan Lyx, AMIN!

Wassalamu`alaikum wr wb. 

Sunday, 27 October 2013

Membuat Program Identifikasi Satuan Geometri serta Phytagoras Dengan JAVA

TUGAS ALGORITMA & PEMROGRAMAN 3

RAFI SUKRAN      (25112881)
RIZKY BUDIMAN    (26112551)
RIZKY MAHENDRA R (26112612)
TOMY MINTANA     (27112428)

Sebelum memulai membuat suatu program alangkah baiknya kita sedikit mereview dahulu tentang java. Berikut ini adalah penjelasan dari file stream network,network stream,public,dan protected pada java.


1. Public pada java.

            setiap kelas lain dapat mengakses public lapangan atau metode. Selanjutnya, kelas-kelas lain dapat memodifikasi public bidang kecuali lapangan dinyatakan sebagai.

- Hal ini digunakan sebagai pengubah kontrol akses.
- Hal ini berlaku untuk kelas, metode atau lapangan.
- Public class, metode atau variabel yang terlihat untuk semua kelas didefinisikan dalam paket yang berbeda.
- Sebuah kelas publik, metode atau lapangan dapat dirujuk dari luar kelas di mana ia dinyatakan. 


2. Protected,

hanya bisa digunakan untuk class tersebut dan class turunannya yang dapat menggunakan object dengan modifier tersebut. Proteted adalah Class member dapat diakses di dalam package yang sama dan sub classnya. Subclass dapat berada di paket yang berbeda subclassnya akan mewarisi member variabel
Contoh:

class Murid {

  protected String nama;



  protected String kata() {

    return “saya adalah pelajar”;

  }

}



3. Private, digunakan apabila object tersebut diperuntukan hanya untuk class tersebut dan tidak ada class lain yang diizinkan untuk menggunakan object tersebut.

Contoh :

class Murid {

 private String nama;



  private String kata() {

    return “saya adalah pelajar”;

  }

}

sedikit ulasan tentang.......:

FOR adalah sebuah anggota dari 3 anggota struktur perulangan. FOR mempunyai 2 saudara yaitu While dan Do-While.
Mari kita lupakan sejenak kedua saudaranya si FOR, karena pada kesempatan ini kita hanya akan fokus pada perulangan FOR saja.


Class merupakan suatu cetakan untuk menciptakan suatu instant dari  object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.

IF atau percabangan pada java dibagi terdiri dari:
1.    Statement If

2.    Statement If-else

3.    Statement If-else-if

4.    Statement Switch case
Sebelum kita memulai untuk membuat sebuah program pada java, lakukanlah hal berikut :

1. Buka NetBeans (bisa juga dengan software lain seperti eclipe atau Jcreator)

2. Dalam Post Blog ini kami menggunakan NetBeans sebagai media pembuatan program pada java.

3. Jika sudah membuka NetBeans tampilan seperti ini lalu klik tools "New Project" pada toolbar.
 4. Lalu akan muncul pilihan seperti ini, lalu pilihlah salah satu ketegori (kami memilih Java Application)
 5. Jika Sudah memilih kategoti program, segera buat file java seperti ini.
 6. Lalu akan muncul lembar kerja baru seperti berikut.

Contoh program:

Berikut ini adalah pemprograman java dengan menggunakan netbeans,di program ini kami akan membuat sebuah program tentang satuan geometri  Untuk codingnya sebagai berikut:

/*

 * To change this template, choose Tools | Templates

 * and open the template in the editor.

 */

package polymorphismtoyjava2;



/**

 *

 * @author rafdengdong

 */

public class PolymorphismToyJava2 {

        static void test(){

        RectangleToy theRectangle = new RectangleToy(500,350);

        SquareToy theSquare = new SquareToy(400);

        CircleToy theCircle = new CircleToy(300);

printGeometry(theRectangle);

        printGeometry(theSquare);

        printGeometry(theCircle);

     }





    /**

     * @param args the command line arguments

     */

    public static void main(String[] args) {

        test();

    }



    static void printGeometry(GeometryToy theG) {

    System.out.println("======================================");

    System.out.println("Geometry          :"+theG.getGeometry());

    System.out.println("Luas geometri     :"+theG.area());

    System.out.println("Keliling geometri :"+theG.circumference());

 }

}



abstract class GeometryToy{

    abstract public String getGeometry();

    abstract public double area();

    abstract double circumference();

}



class RectangleToy extends GeometryToy{

    double width,height;

    public RectangleToy(double newWidht, double newHeight){

        width = newWidht;

        height = newHeight;

    }

public String getGeometry(){

    return "Persegi Panjang";

    }

public double area() {

    return width * height;

}

public double circumference (){

    return 2 * (width + height);

 }

}



class SquareToy extends GeometryToy {

    double side;

    public SquareToy (double newSide){

        side = newSide;

   }

    public String getGeometry() {

        return "Bujur Sangkar";

 }

    public double area() {

        return side * side;

    }

    public double circumference(){

        return 4 * side;

    }

}

class CircleToy extends GeometryToy {

    final double PI=3.14159;

    double radius;

    public CircleToy (double newRadius) {

        radius = newRadius;

   }

    public String getGeometry() {

        return "Lingkaran";

    }

    public double area () {

        return PI * radius * radius;

    }

    public double circumference () {

        return 2.0 * PI * radius;

    }

}



        // TODO code application logic here

    }

}

Jika sudah menuliskan coding, lalu di run dgn menekan tombol F6 pada keyboard, dan akan muncul output seperti berikut : 

sekarang kami akan membuat sebuah program tentang satuan phytagoras. Untuk codingnya sebagai berikut:
/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package PhytagoreanTripletToy;

/**
 *
 * @author rafdengdong
 */
public class phytagoreantriplettoy {
    private int number=0;
    private int numberOfTriplet=0;
    final int MAX_OF_TRIPLETS = 100;
   
    private int[] tripletA = new int [MAX_OF_TRIPLETS];
    private int[] tripletB = new int [MAX_OF_TRIPLETS];
    private int[] tripletC = new int [MAX_OF_TRIPLETS];
    
    public PhytagoreanTripletToy(int number) {
        this.number = number;
        bruteForce();
    }
    public int getNumberOfTriplet() {
        return numberOfTriplet;
    }
    public int getNumber() {
        return number;
    }
    public void bruteForce () {
        for (int i=1;i<=number;i++) {
            for (int j=1;j<=number;j++) {
                for (int k=1;k<=number;k++) {
                    if (i*i == (j*j + k*k)) {
                        tripletA[numberOfTriplet] = i;
                        tripletB[numberOfTriplet] = j;
                        tripletC[numberOfTriplet] = k;
                        numberOfTriplet++;
                        if (numberOfTriplet == MAX_OF_TRIPLETS) return;
                    }
                }
            }
        }
    }
    public String toString() {
        String str="";
        for (int i=0;i<numberOfTriplet;i++)
            str += tripletA[i]+"\t"+tripletB[i]+"\t"+tripletC[i]+"\n";
        return str;
    }
    static void test () {
        System.out.println(new PhytagoreanTripletToy(10));
    }
    public static void main(String[] args) {
        test();
    }

}

Jika sudah menuliskan coding, lalu di run dgn menekan tombol F6 pada keyboard, dan akan muncul output seperti berikut :