- Jelaskan dengan contoh “ Penggunaan Bahasa Indonesia secara baik dan benar “!Bahasa yang baik adalah bahasa yang sesuai dengan situasi.Sebagai alat komunikasi, bahasa harus dapat efektif menyampaikan maksud kepada lawan bicara. Karenanya, laras bahasa yang dipilih pun harus sesuai. Bahasa yang benar adalah bahasa yang sesuai dengan kaidah bahasa baku, baik kaidah untuk bahasa baku tertulis maupun bahasa baku lisan. Ciri-ciri ragam bahasa baku adalah sebagai berikut.1) Penggunaan kaidah tata bahasa normatif. Misalnya dengan penerapan pola kalimat yang baku: acara itu sedang kami ikuti dan bukan acara itu kami sedang ikuti.2) Penggunaan kata-kata baku. Misalnya cantik sekali dan bukan cantik banget; uang dan bukan duit; serta tidak mudah dan bukan nggak gampang.3) Penggunaan ejaan resmi dalam ragam tulis. Ejaan yang kini berlaku dalam bahasa Indonesia adalah ejaan yang disempurnakan (EYD). Bahasa baku harus mengikuti aturan ini.4) Penggunaan lafal baku dalam ragam lisan. Meskipun hingga saat ini belum ada lafal baku yang sudah ditetapkan, secara umum dapat dikatakan bahwa lafal baku adalah lafal yang bebas dari ciri-ciri lafal dialek setempat atau bahasa daerah. Misalnya: /atap/ dan bukan /atep/; /habis/ dan bukan /abis/; serta /kalaw/ dan bukan /kalo/.5) Penggunaan kalimat secara efektif. Di luar pendapat umum yang mengatakan bahwa bahasa Indonesia itu bertele-tele, bahasa baku sebenarnya mengharuskan komunikasi efektif: pesan pembicara atau penulis harus diterima oleh pendengar atau pembaca persis sesuai maksud aslinya.Contoh penggunaannya secara baik dan benar adalah sebagai berikut :- Misalnya dalam pertanyaan sehari-sehari dengan menggunakan bahasa yang baku,contoh:· Apakah kamu ingin menyapu rumah bagian belakang?· - Misalkan ketika dalam dialog antara seorang guru dengan seorang siswao Pak guru : Rino apakah kamu sudah mengerjakan PR?o Rino : sudah saya kerjakan pak.o Pak guru : Baiklah kalau begitu , segera dikumpulkan.o Rino : terima kasih Pak
- Berikanlah contoh fungsi bahasa sebagai alat komunikasi !Alat-alat itu digunakan untuk berkomunikasi misalnya gerak badaniah, alat bunyi-bunyian, kentongan, lukisan, gambar, dsb).Contohnya :
- bunyi tong-tong memberi tanda bahaya- adanya asap menunjukkan bahaya kebakaran- alarm untuk tanda segera berkumpul- bedug untuk tanda segera melakukan sholat- telepon genggam untuk memanggil orang pada jarak jauh- simbol – tanda stop untuk pengguna jalan- gambar peta yang menunjukkan jalan- suasana gemuruh kentongan dipukul tanda ketika ada bahaya- adanya asap tampak dari kejauhan pertanda kebakaran- bunyi alarm (suasana tanda bahaya gempa bumi/bencana alam) dsb.· Contoh dalam kehidupan sehari - hari
Misalkan seorang satpam perumahan berjaga-jaga/ronda pada malam hari, pada saat sudah mendekati jam 12.00 malam satpam tersebut membunyikan kentongan yang bertanda bahwa waktu sudah tepat pukul 12.00 malam. Dan timbul timbal balik antara satpam sama orang-orang disekitar perumahan.setiap orang jadi lebih mengerti tanda waktu pergantian tersebut.Jadi, bahasa yang dipakai satpam tersebut berupa kentongan yang memberikan pertanda sesuatu akan terjadi/ sesuatu yang sudah mestinya dilakukan.
Wednesday, 29 October 2014
(Mata Kuliah SoftSkill) Bahasa Indonesia Yang Baik & Benar #TugasBahasaIndonesia1
Sunday, 8 June 2014
Mempelajari Cara Kerja Teknologi Touchscreen
Touchscreen merupakan sebuah perangkat atau tampilan visual yang dimana pengguna dapat mengontrol melalui gerakan sederhana atau multi-touch dengan menggunakan sentuhan jari kita. Layar sentuh ini mempermudah pengguna untuk langsung berinteraksi langsung dengan sebuah tampilan tanpa menggunakan mouse, touchpad, atau perangkat yang lainnya.
Perkembangan touchscreen sangatlah pesat, umumnya tampilan visual ini digunakan pada perangkat seperti konsol game, all-in-one computer, komputer tablet dan juga smartphone. Namun layar sentuh ini juga ditemukan di bidang medis, industry,ATM ( anjungan tunai mandiri ) dan masih banyak lagi.
Gambar 1. Tampilan Layar Sentuh
Secara menyeluruh produsen layar dan produsen chip tingkat dunia telah mempelajari cara kerja teknologi touchscreen(layar sentuh) mengakui bahwa kecenderungan penerimaan touchscreen sebagai komponenuser interface yang sangat di inginkan dan telah memulai mengembangkan layar sentuh kedalam desain dasar produk mereka, seberapa canggihnya teknologi touchscreen kita lihat yang di bawah ini.
Cara Karja Touchscreen ( layar sentuh)
Touchscreen memiliki tiga komponen utama dalam kegunaannya yaitu Touch Sensor, Controller, Software Driver. Berikut definisi dari tiga teknologi dari touchscreen.
1. Touch sensor
Komponen ini terletak di bagian luar tampilan sebagai lapisan penerema inputan dari user atau sentuhan. Bagian yang di sentuh akan menimbulkan aliran listrik.
2. Pengontrol (controller)
Merupakan sebuah perangkat yang memproses dan mengubah voltase sinyal yang di terima dari komponen touch sensor yang berupa alus listrik dan di hubungkan ke prosessor atau perangkat yang lain.
3. Software Driver
Sebagai alat penerjemah data dari proses diatas tadi yang memungkinkan proses di atas sudah bekerja dengan baik dan di tampilkannya ke antar muka melalui system operasi.
Komponen ini terletak di bagian luar tampilan sebagai lapisan penerema inputan dari user atau sentuhan. Bagian yang di sentuh akan menimbulkan aliran listrik.
2. Pengontrol (controller)
Merupakan sebuah perangkat yang memproses dan mengubah voltase sinyal yang di terima dari komponen touch sensor yang berupa alus listrik dan di hubungkan ke prosessor atau perangkat yang lain.
3. Software Driver
Sebagai alat penerjemah data dari proses diatas tadi yang memungkinkan proses di atas sudah bekerja dengan baik dan di tampilkannya ke antar muka melalui system operasi.
Teknologi Touchscreen
Capacitive touchscreen
Panel touchscreen kapasitif terdiri dari isolator seperti kaca, yang di lapisi dengan konduktor seperti indium tin oxide (ITO).manusia yang sebagai penghantar listrik, menyentuh permukaan layar dalam distorsi dari medan elektrostatik layar tersebut, dan di unur sebagai perubahan kapasitansi.Teknologi yang berbeda dapat digunakan untuk menentukan lokasi sentuhan yang kemudian di kirim ke controller untuk di proses.
Layar kapasitif ini terus di kembangkan oleh produsen terbesar dengan mengembangkan layar sentuh tipis dan lebih akurat. Dengan teknologi in-cell yang menghilangkan lapisannya. Seperti layar sentuh pada Samsung super AMOLED.
Layar kapasitif ini terus di kembangkan oleh produsen terbesar dengan mengembangkan layar sentuh tipis dan lebih akurat. Dengan teknologi in-cell yang menghilangkan lapisannya. Seperti layar sentuh pada Samsung super AMOLED.
Surface Wave touchscreen
Teknologi Surface acoustic wave (SAW) menggunakan gelombang ultrasonic yang melewati panel touchscreen. Cara kerjannya ketika layar disentuh maka sebagian gelombang akan di serap. Perubahan dalam gelembung ultrasonic mencatat posisi dimana pengguna menyentuhnya dan mengirimkaninformasi tersebut ke controller untuk dilakukan pemrosesan.
Resistive touchscreen
Merupakan panel touchscreen resitif yang terdiri dari lapisan elektrik dan resitif transparan yang di pisahkandengan jarak yang sangat tipis. Bagian atas layar ( bagian yang di sentuh) memiliki lapisan permukaan bawah layar. Hanya dibawahnya adalah lapisan resitif di atas substratnya. Satu lapisan memiliki koneksi konduktif di bagian sisinya yang lain di atas dan di bagian bawah.
Demikian yang bisa saya tuliskan dalam post kali ini. Semoga ada manfaat yang bisa diambil dari tulisan ini. Semoga dengan adanya informasi ini pembaca dapat menggunakan touchscreen dengan benar dan memilih handphone touchscreen dengan baik.
Monday, 31 March 2014
Ilmu Dasar ANIMASI
Animasi merupakan salah satu grafika komputer yang menyajikan
tampilan-tampilan yang sangat atraktif dimana dapat ditampilkan secara
berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pada
dasarnya animasi adalah transformasi objek dimana semua titik pada
sembarang objek akan diubah, sementara koordinatnya tetap. Implementasi
pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif.
Animasi interaktif mampu memberikan tampilan yang lebih menarik dan
dinamis, serta pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh
pemakai lewat perangkat interkatif. Sedangkan,animasi non interaktif
pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam
program. Pengaplikasian dalam kehidupan sehari-hari animasi interaktif
dapat ditemukan pada program-program yang digunakan pada permainan, dan
animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.
Sekitar sebelum tahun 1970-an pembuatan animasi masih dilakukan
secara sederhana dan konvensional dengan cara menggerakkan bebberapa
gambar secara bergantian dan cepat. Dimana gambar tersebut menceritakan
serangakaian kejadian yang dapat dituangkan baik menggunakan lukisan
tangan ataupun foto. Dan mulailah pada akhir 1970-an dikembangkannya
program khusus untuk animasi oleh Julian Gomez. Komputer digital yang
berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi
kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yang dapat
digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan
keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi
banyak digunakan dalam berbagai bidang, diantaranya bidang perekayasaan,
arsitektur, ekonomi, kedokteran, dll.
Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar
gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Maka
gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada
perubahan terlihat lebih menarik. Diperlukan juga kecepatan tertentu
untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal itu tergantung
pada jumlah gambar yang diberikan, dalam hal ini kecepatan yang
dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar
berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu
gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar
yang semakin halus.
Karakter animasi sekarang telah berkembang dimana awal mula mempunyai
prinsip yang sederhana, sekarang telah terbagi menjadi beberapa jenis
animasi :
- Animasi 2D
Aniamsi 2D bias juga disebut dengan film kartun. Dimana kartun telah memiliki karakter yang memiliki sifat lucu da menghibur.
- Aniamsi 3D
Dampak dari adanya perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik
pembuatan animasi 3D semakin berkenmbang, dimana animasi 3D merupakan
pengembangan dari animasi 2D. Adnya animasi 3Dkarakter yang
diperlihatkansemakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
- Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini
menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini
pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik
ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi
filem-filem era tahun 50-an dan 60-an. Film Animasi Clay Pertama dirilis
bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare.
Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul
Chicken Run.
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis
lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah
liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen
karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay
dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu
kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang
ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan,
kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu
difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi
gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini
agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
- Animasi jepang (Anime)
Anime merupakan sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang.
Dalam hal pembuatan animasi Jepang tidak kalah dibandingkan buatan
Eropa. Dimana Anime memiliki karakter yang berbeda dibandingkan dengan
animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy
Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda
dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk
anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.
Selain itu berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi 10 jenis, yaitu:
- Animasi Cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam
pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi.
Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal,
masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi.
misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi
karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir
berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar,
sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti
satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom
and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
- Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana
animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan,
pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh
animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda
pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian
rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam
Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe,
teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak
bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan
teknik animasi script.
- Anmasi Sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar
belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti
animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite
bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda
dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite.
Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola
yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam
Macromedia Director.
- Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti
garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah
animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam
animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang
hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis
ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer
tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
- Animasi Spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis
lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi
perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus
dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah
animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan
lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini
didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action
script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan
matematis.
- Animasi Vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya
terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi
sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi
vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan
vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih
kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
- Animasi Clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini
dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang
digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka
tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai,
rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan
gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film
Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang
menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat
bantu komputer.
- Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain.
Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus
dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang
lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik
tweening shape.
- Animasi Digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn)
yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan
kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di
komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap
tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh
animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
- Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3
dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D.
Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda
tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini
sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan
teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung
yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu
proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak
3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain
sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial
efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada
beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai
latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah
Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
Peran Animasi
Adapun dampak dari adanya animasi di berbagai bidang, diantaranya
bidang pendidikan, politik, ekonomi, sosial dan budaya. Dalam dunia
pendidikan sendiri gambar animasi dianggap sangatlah penting. Karena
dengan adanya gambar animasi bisa memperlancar proses belajar dan lebih
meningkatkan ketertarikan untuk mengikuti pelajaran, selain itu animasi
bisa mempermudah penggambaran dari suatu materi pelajaran tertentu.
Berikut saya berikan sebuah video yang menjelaskan bagaimana cara membuat animasi.
Sumber :
- http://asianbrilliant.com/main/kategori-49-ilmu-animasi-3-dimensi.html
- http://ilmukomputer.com/category/animasi-dan-multimedia/
- http://www.ilmugrafis.com/flash.php
Human Interface Computer
Human Interface Computer atau biasa disebut Interaksi Manusia dan Komputer (Dalam bahasa indonesia) memang tidak bisa terlepas dari kemajuan teknologi yang begitu pesat pada zaman yang serba modern ini, serta kebutuhan teknologi yang mempermudah semua pekerjaan usernya baik dalam perkejaan sehari - hari atau yang berurusan dengan logika arimatika / operasi matematika. Pada tulisan kali ini saya akan membahas tentang HCI (Human Computer Interface) dengan lugas dan singkat serta jelas. Sebelum menjelaskan lebih lanjutnya, baiknya kita harus tahu dulu apa itu HCI.
HCI merupakan ilmu yang menjelaskan tentang perencanaan serta implementasi dari sebuah sistem yang bernama sistem komputer yang terkait dengan manusia sebagai user yang menggunakannya. HCI dibutuhkan karena faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi yang memungkinkan untuk membangun sebuah sistem yang sesuai dengan kebutuhan mereka. HCI harus aman, efektif dan efisien sehingga user akan merasa nyaman untuk menggunakan sistem yang dia buat sendiri. HCI tidak terlepas dari "Sistem Informasi."
Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas user yang menggunakan teknologi tersebut dalam mendukung operasi manajemen. Sistem informasi mengarah kepada penerapan komputer untuk dunia bisnis dan manajemen atau bisa disimpulkan bahwa sistem informasi = ekonomi berbasis IT. Pada gambar berikut berisi tentang komponen dari Sistem Informasi.
- User
- Perangkat Keras
- Perangkat Lunak
- Jaringan Komputer dan Komunikasi Data
- Basis Data
- Prosedur
HCI (Human Interaction Computer) adalah sebuah hubungan antara user dengan komputer dalam artian mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan dengan menjalankan sebuah sistem yang berlandaskan sebuah Interface. Tanpa disadari kita telah berinteraksi dengan sebuah perangkat keras yang hidup karena perangkat lunak yang memproses segala apa yang kita inginkan berupa input serta output.
HCI mempunyai konsep Ussability atau efektifitas dan efisiensi ketika digunakan. Sebagai contoh adalah situs web internet. Menurut Jakob Nielsen (2003) seorang ahli HCI mengungkapkan bahwa ada komponen - komponen yang mempengaruhi Ussability yaitu :
- Learnability
- Attitude
- Throughput
- Flexibilty
- Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
- Seberapa
mudah memperlajari suatu sistem.
- Seberapa
cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
- Bagaimana
kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu
tertentu.
- Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
- Seberapa
cepat suatu tugas dikerjakan
- Seberapa
banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
- seberapa
banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
- Flexibility (Keluwesan)
- Seberapa
besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
- Fleksibilitas
sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan
level dari suatu keahlian.
- Attitude (Perilaku)
- Kepuasan
pemakai terhadap sistem.
- Manfaat
yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
- Berapa
lama sistem dipakai oleh pemakai.
Walaupun dikatakan efektif dan efisien, Ussability mempunyai kelemahan. Menurut seorang ahli Theo Mandel (1994) mengatakan bahwa kelemahan ussability adalah sebagai berikut.
- Visualisasi
yang buruk.
- Informasi
yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
- Komponen
yang tidak dapat dimengerti.
- Selingan
yang mengganggu.
- Navigasi
yang membingungkan.
- Navigasi
yang tidak efisien.
- Operasi
yang tidak efisien.
Contoh teknologi yang menggunakan HCI (Human Computer Interaction) adalah seperti yang ada dalam video berikut ini. (Saya ambil Via Youtube)
Video di atas merupakan gambaran betapa manusia di masa sekarang maupun yang akan datang tidak bisa handilepas dari komputer serta interaksi antara manusia dan komputer akan semakin mudah dan sedera. Dalam video di atas terdapat beberapa hal yang menunjukkan interaksi manusia dan komputer kedepannya menjadi semudah berinteraksi dengan sesama manusia.
Salah satu contoh teknologi yang mempunyai unsur HCI adalah Smart Watch atau jam tangan pintar, salah satu Vendor raksasa teknologi SAMSUNG telah membuatnya, yaitu Galaxy Gear.
Dari sisi desain, Galaxy Gear tampak seperti jam tangan pada umumnya. Namun, jam tangan ini berbasis Android dari Samsung. Saat ini, Samsung Galaxy Gear dapat digunakan oleh pengguna ponsel Galaxy Note III dan tablet Note 10.1 versi 2014. Kedua perangkat tersebut dapat dihubungkan dengan Galaxy Gear melalui koneksi Bluetooth.
Layar Galaxy Gear berukuran 1,63 inci dan beresolusi 320 x 320. Di sisi kanan layar terdapat tombol power. Beberapa menu yang dapat dilihat adalah Contacts, Logs, Apps, Settings, Pedometer, Media Controler, Gallery, S Voice, Voice Memo, dan Notifications. Nyaman digunakan di tangan dan simpel.
Sumber :
- http://aellyas.wordpress.com/2011/09/19/pengenalan-human-computer-interaction/
- http://interaksimanusiadankomputernaro.blogspot.com/
- http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
- http://tekno.kompas.com/read/2013/09/06/1415531/Kesan.Pertama.Menjajal.Samsung.Galaxy.Gear
Monday, 30 December 2013
Tugas SoftSkill Manajemen Proyek & Resiko
Posting Tugas SoftSkill MPR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Salam sejahtera untuk kita semua.
Kami lampirkan Upload file dari tugas yang sudah diselesaikan secara berkelompok
Membuat sebuah buku yang berjudul "Fault Tree Analysis" yang berisikan pengertian hingga penerapannya dalam kehidupan sehari - sehari, dengan menggunakan software LYX yang berbasis open source.
Nama : Rafi Sukran
NPM : 25112881
Kelas : 2KB03
NPM : 25112881
Kelas : 2KB03
https://docs.google.com/uc?export=download&id=0B7NTWEBjf9kUWjJvSnZJU0E0NHc
Lyx adalah software turunan dari LateX yang berevolusi menjadi bentuk yang lebih user friendly. membuat bekerja dengan LateX menjadi lebih nyaman, namun dalam bekerja menggunakan Lyx dibutuhkan pemahaman yang lebih karena sebelum mengerti Lyx kita harus mengerti dulu struktur yang digunakan pada LateX. Lyx sangat cocok digunakan untuk membuat sebuah karya tulis dengan proses yang lebih responsif dan hasil yang akurat, terutama untuk untuk mahasiswa/i yang ingin membuat sebuah buku atau karya penulisan ilmiah.
Semoga dengan ada-nya tugas softskill ini dapat membiasakan kita semua untuk bekerja dengan menggunakan Lyx, AMIN!
Wassalamu`alaikum wr wb.
Semoga dengan ada-nya tugas softskill ini dapat membiasakan kita semua untuk bekerja dengan menggunakan Lyx, AMIN!
Wassalamu`alaikum wr wb.
Sunday, 27 October 2013
Membuat Program Identifikasi Satuan Geometri serta Phytagoras Dengan JAVA
TUGAS ALGORITMA & PEMROGRAMAN 3
RAFI SUKRAN (25112881)
RIZKY BUDIMAN (26112551)
RIZKY MAHENDRA R (26112612)
TOMY MINTANA (27112428)
Sebelum memulai membuat suatu program alangkah baiknya kita sedikit mereview dahulu tentang java. Berikut ini adalah penjelasan dari file stream network,network
stream,public,dan protected pada java.
1. Public pada java.
setiap kelas lain dapat mengakses public lapangan
atau metode. Selanjutnya, kelas-kelas lain dapat memodifikasi public bidang
kecuali lapangan dinyatakan sebagai.
- Hal ini digunakan sebagai pengubah
kontrol akses.
- Hal ini berlaku untuk kelas, metode atau lapangan.
- Public class, metode atau variabel yang terlihat untuk semua kelas didefinisikan dalam paket yang berbeda.
- Sebuah kelas publik, metode atau lapangan dapat dirujuk dari luar kelas di mana ia dinyatakan.
- Hal ini berlaku untuk kelas, metode atau lapangan.
- Public class, metode atau variabel yang terlihat untuk semua kelas didefinisikan dalam paket yang berbeda.
- Sebuah kelas publik, metode atau lapangan dapat dirujuk dari luar kelas di mana ia dinyatakan.
2. Protected,
hanya bisa digunakan untuk class
tersebut dan class turunannya yang dapat menggunakan object dengan modifier
tersebut. Proteted adalah Class member
dapat diakses di dalam package yang sama dan sub classnya. Subclass dapat
berada di paket yang berbeda subclassnya akan mewarisi member variabel
Contoh:
Contoh:
class
Murid {
protected
String nama;
protected String kata() {
return
“saya adalah pelajar”;
}
}
3. Private, digunakan apabila object tersebut diperuntukan
hanya untuk class tersebut dan tidak ada class lain yang diizinkan untuk
menggunakan object tersebut.
Contoh :
class Murid {
private
String nama;
private String kata() {
return
“saya adalah pelajar”;
}
}
1. Buka NetBeans (bisa juga dengan software lain seperti eclipe atau Jcreator)
2. Dalam Post Blog ini kami menggunakan NetBeans sebagai media pembuatan program pada java.
3. Jika sudah membuka NetBeans tampilan seperti ini lalu klik tools "New Project" pada toolbar.
4. Lalu akan muncul pilihan seperti ini, lalu pilihlah salah satu ketegori (kami memilih Java Application)
5. Jika Sudah memilih kategoti program, segera buat file java seperti ini.
6. Lalu akan muncul lembar kerja baru seperti berikut.
sedikit ulasan tentang.......:
FOR adalah sebuah anggota dari 3 anggota struktur perulangan. FOR mempunyai 2 saudara yaitu While dan Do-While.
Mari kita lupakan sejenak kedua saudaranya si FOR, karena pada kesempatan ini kita hanya akan fokus pada perulangan FOR saja.
Class merupakan suatu cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
IF atau percabangan pada java dibagi terdiri dari:
Sebelum kita memulai untuk membuat sebuah program pada java, lakukanlah hal berikut :FOR adalah sebuah anggota dari 3 anggota struktur perulangan. FOR mempunyai 2 saudara yaitu While dan Do-While.
Mari kita lupakan sejenak kedua saudaranya si FOR, karena pada kesempatan ini kita hanya akan fokus pada perulangan FOR saja.
Class merupakan suatu cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
IF atau percabangan pada java dibagi terdiri dari:
1.
Statement If
2.
Statement If-else
3.
Statement If-else-if
4.
Statement Switch case
1. Buka NetBeans (bisa juga dengan software lain seperti eclipe atau Jcreator)
2. Dalam Post Blog ini kami menggunakan NetBeans sebagai media pembuatan program pada java.
3. Jika sudah membuka NetBeans tampilan seperti ini lalu klik tools "New Project" pada toolbar.
4. Lalu akan muncul pilihan seperti ini, lalu pilihlah salah satu ketegori (kami memilih Java Application)
5. Jika Sudah memilih kategoti program, segera buat file java seperti ini.
6. Lalu akan muncul lembar kerja baru seperti berikut.
Contoh program:
Berikut ini adalah pemprograman java dengan menggunakan netbeans,di program ini kami akan membuat sebuah program tentang satuan
geometri Untuk codingnya sebagai
berikut:
/*
* To change this template, choose Tools |
Templates
* and open the template in the editor.
*/
package
polymorphismtoyjava2;
/**
*
* @author rafdengdong
*/
public
class PolymorphismToyJava2 {
static void test(){
RectangleToy theRectangle = new
RectangleToy(500,350);
SquareToy theSquare = new
SquareToy(400);
CircleToy theCircle = new
CircleToy(300);
printGeometry(theRectangle);
printGeometry(theSquare);
printGeometry(theCircle);
}
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
test();
}
static void printGeometry(GeometryToy theG)
{
System.out.println("======================================");
System.out.println("Geometry :"+theG.getGeometry());
System.out.println("Luas geometri :"+theG.area());
System.out.println("Keliling geometri
:"+theG.circumference());
}
}
abstract
class GeometryToy{
abstract public String getGeometry();
abstract public double area();
abstract double circumference();
}
class
RectangleToy extends GeometryToy{
double width,height;
public RectangleToy(double newWidht, double
newHeight){
width = newWidht;
height = newHeight;
}
public
String getGeometry(){
return "Persegi Panjang";
}
public
double area() {
return width * height;
}
public
double circumference (){
return 2 * (width + height);
}
}
class
SquareToy extends GeometryToy {
double side;
public SquareToy (double newSide){
side = newSide;
}
public String getGeometry() {
return "Bujur Sangkar";
}
public double area() {
return side * side;
}
public double circumference(){
return 4 * side;
}
}
class
CircleToy extends GeometryToy {
final double PI=3.14159;
double radius;
public CircleToy (double newRadius) {
radius = newRadius;
}
public String getGeometry() {
return "Lingkaran";
}
public double area () {
return PI * radius * radius;
}
public double circumference () {
return 2.0 * PI * radius;
}
}
// TODO code application logic here
}
}
Jika
sudah menuliskan coding, lalu di run dgn menekan tombol F6 pada keyboard, dan
akan muncul output seperti berikut :
sekarang kami akan membuat sebuah program tentang satuan
phytagoras. Untuk codingnya sebagai berikut:
/*
* To change this template, choose Tools |
Templates
* and open the template in the editor.
*/
package
PhytagoreanTripletToy;
/**
*
* @author rafdengdong
*/
public
class phytagoreantriplettoy {
private int number=0;
private int numberOfTriplet=0;
final int MAX_OF_TRIPLETS = 100;
private int[] tripletA = new int
[MAX_OF_TRIPLETS];
private int[] tripletB = new int
[MAX_OF_TRIPLETS];
private int[] tripletC = new int
[MAX_OF_TRIPLETS];
public PhytagoreanTripletToy(int number) {
this.number = number;
bruteForce();
}
public int getNumberOfTriplet() {
return numberOfTriplet;
}
public int getNumber() {
return number;
}
public void bruteForce () {
for (int i=1;i<=number;i++) {
for (int j=1;j<=number;j++) {
for (int k=1;k<=number;k++)
{
if (i*i == (j*j + k*k)) {
tripletA[numberOfTriplet] = i;
tripletB[numberOfTriplet] = j;
tripletC[numberOfTriplet] = k;
numberOfTriplet++;
if (numberOfTriplet ==
MAX_OF_TRIPLETS) return;
}
}
}
}
}
public String toString() {
String str="";
for (int i=0;i<numberOfTriplet;i++)
str +=
tripletA[i]+"\t"+tripletB[i]+"\t"+tripletC[i]+"\n";
return str;
}
static void test () {
System.out.println(new
PhytagoreanTripletToy(10));
}
public static void main(String[] args) {
test();
}
}
Jika
sudah menuliskan coding, lalu di run dgn menekan tombol F6 pada keyboard, dan
akan muncul output seperti berikut :
Subscribe to:
Posts (Atom)









